『アン・ギャルド』は日本フェンシング協会が公認している2人用のボードゲームとなっています。試合を始めるときに主審が『アン・ギャルド』と号令をかけて、選手の準備ができているか確認をしているようです。
『アン・ギャルド』の意味は「構えて」です。
フェンシングは野球やサッカーと違って、オリンピック以外ではなかなかテレビなどでお目にかかることの少ないスポーツではあるけども、この『アン・ギャルド』を通してフェンシングの魅力を体験してみるのもいいと思います。
『アン・ギャルド』というボードゲームはルールはとても簡単ですが、フェンシングの醍醐味を余すことなく再現しています。
相手の攻撃を受け流して電光石火のごとく反撃に転じるところや、移動攻撃をステップでかわす様子など、まさにフェンシングそのものを味わうことができるでしょう。
プレイ人数 | 2人用 |
対象年齢 | 8歳以上 |
プレイ時間 | 30分 |
セット内容
★カード 25枚(1~5のカードが各5枚ずつ)
★剣士コマ 2個(白1個、黒1個)
★得点マーカー 2個(白1個、黒1個)
★ゲーム盤 1枚
『アン・ギャルド』のカードサイズは「57mm×89mm」です。
カードが傷ついたりしないように保護することをオススメいたします。
ゲームの準備
ゲーム盤を広げ、各プレーヤーは白と黒のどちらの色を使用するのか選び、左右両端のマスにそれぞれが選んだ剣士コマを置きます。
得点マーカーをゲーム盤上段にある「0」の数字の上に置きます。
25枚のカードすべてを数字面が下になるようによくシャッフルし、各プレーヤーに5枚ずつ配ります。残ったカードは山札として2人の中央の置きます。
配られた5枚のカードは相手から見えないように手札として持ちます。
どちらがスタートプレーヤーになるのかジャンケンなどで決め、その後は交互順番に自分の手番をおこなって、1ラウンドが終了するまで続けます。
1ラウンドが終了するたびにカードを集めてよくシャッフルし、各プレーヤーに5枚ずつ配り、残ったカードは山札として2人の中央の置いてください。
遊び方の種類
『アン・ギャルド』には3種類の遊び方があり、「基本ゲーム」「標準ゲーム」「完全ゲーム」の中からいずれか1つを選んで遊ぶことになります。
ゲームの準備やラウンドの始め方はどのゲームも一緒です。
しかし、ゲーム開始後は基本ルールを元に内容が少し変化するので説明していきます。
★基本ゲーム
自分の手番では「前へ移動」「後ろへ移動」「攻撃」の3種類のうちいずれか1つをおこないます。何もしないで手番を終えてはいけません。
🔸移動
移動をおこない相手との間合いを取り、攻撃に転じる機会をうかがいます。自分の手札の中から1枚カードを選び、そのカードに書かれた数字の分だけ前か後ろかのどちらかに移動します。
競技場の場外へ出たり、相手のコマを追い越すことはできません。自分のスタート地点から相手のコマとの間で移動をおこなってください。1回の手番の中で前進と後退を組み合すこともできません。必ず出したカードの数字の数だけ前か後ろに移動してください。
移動を終えたら、自分の手札が5枚になるように山札からカードを引いてください。
捨て札にしたカードは重ねて置いていき、今まで出したカードが何の数字であったか、わからないようにします。自分のも含めて相手がどの数字を捨て札にしたのか覚えておくと今後の戦いに役立つことでしょう。
🔸攻撃
相手との距離と同じ数字のカードを手札から出すと攻撃ができます。「基本ゲーム」で攻撃をおこなった場合は必ず攻撃が成功します。
🔸ラウンドの終了
ラウンドでの勝利条件は2種類あります。「基本ゲーム」「標準ゲーム」「完全ゲーム」どの遊び方でも共通です。
1.攻撃が成功したプレーヤーはこのラウンドに勝利します。
2.手札の中に移動や攻撃ができる数字のカードがなくなったプレーヤーは敗北となり、相手側の勝利となります。
ラウンドで勝利したプレーヤーは得点マーカーを1つ進めて、どちらかが5ラウンドを制するまでラウンドを繰り返しおこないます。
🔸基本ゲームで山札がなくなった場合
山札がなくなったら、どちらのプレーヤーも最後の1回の手番をむかえます。最後の手番では「移動」ができなくなり、「攻撃」しかおこなえなくなります。
最後の手番を先におこなったプレーヤーが「攻撃」できた場合はそのプレーヤーの勝利となりますが、「攻撃」をおこなえなった場合は最後の手番に限り手番を終了し、相手プレーヤーへと手番が移ります。
どちらも「攻撃」ができなかった場合は「判定」になります。
「判定」では自分のコマがスタート地点より遠くへ進んでいるプレーヤーの勝利になります。もしも同じ距離だった場合は引き分けになります。
★標準ゲーム
遊び方は「基本ゲーム」と同じですが、「攻撃」に対して「受け流し」ができるようになり、その後「移動」や「攻撃」をすることが可能になります。「受け流し」の対抗策として、「強力な攻撃」もおこなえるようになります。
🔸受け流し
相手から「攻撃」を受けた防御側のプレーヤーは手番の最初に「受け流し」をおこなえるようになりますが、「受け流し」ができなかった場合は「基本ゲーム」と同様にこのラウンドで敗北します。
「受け流し」をおこなうためには相手が出した数字と同じ数字のカードを出す必要があります。
相手が「4」で「攻撃」してきた場合、自分も「4」を出すことで「受け流し」が成功します。
「受け流し」が成功した場合は通常通り、自分の手番をおこないます。
🔸強力な攻撃
「受け流し」が追加になったことで「基本ゲーム」とは違い、「攻撃」が必ず当たらなくなります。その対抗策として、「受け流し」をされにくい「強力な攻撃」も追加になります。
「強力な攻撃」とは同じ数字のカードを複数枚出すことでおこなえます。
自分が「4」を2枚出すことで、相手が「受け流し」をするには相手も「4」を2枚出さなくてはいけません。
同じ数字のカードはすべて5枚ずつしかないので、このように「攻撃」することで防御しにくくするのです。もしも同じ数字のカードを3枚出して「攻撃」すれば必ず成功となります。
🔸標準ゲームで山札がなくなった場合
「標準ゲーム」は「基本ゲーム」と違って最後の手番はなく、山札から最後の1枚が引かれた時点で即座にラウンド終了となり、双方の手札をすべて公開します。
「攻撃」に使えるカードをより多く持っているプレーヤーの勝利となります。持っているカードの枚数が同じだった場合は「基本ゲーム」と同じく、「判定」で勝敗を決めます。
ただし、最後のカードを引いたときに「攻撃」をおこなっていた場合、防御側が「受け流し」不可能であれば、「攻撃」をおこなっていたプレーヤーの勝利です。
★完全ゲーム
遊び方は「標準ゲーム」と同じですが、自分の手番の「前へ移動」「後ろへ移動」「攻撃」の他に「移動攻撃」という4つ目の選択肢が追加になります。
🔸移動攻撃
「移動攻撃」では今までの「前へ移動」にプラスして「攻撃」もおこなえるようになります。
「5」を出して「前へ移動」し、「2」出して「攻撃」のように7マス先の相手を「攻撃」できるようになります。
もちろん「前へ移動」し、「強力な攻撃」も可能です。
🔸移動攻撃に対する防御方法
「移動攻撃」を防御するには「受け流し」か「後退」の2つの方法があります。どちらもおこなえない場合は「移動攻撃」が成功となり、このラウンドは敗北します。
1.「受け流し」は「標準ゲーム」と同じように「攻撃」に使われたカードと同じ数字を同じ枚数出すことで成功できます。その後、通常通りの手番がおこなえて「移動攻撃」もおこなえます。
2.「後退」は手札から出した数字の分だけ後ろへマス目を移動させます。しかし、「後退」をした場合は自分の手番扱いとなり、自分の手番は終了して「後退」以外は何もできずに相手の手番へと移ります。
「後退」による防御は「移動攻撃」に対してのみで通常の「攻撃」「強力な攻撃」は「受け流し」でしか防御できません。
🔸完全ゲームで山札がなくなった場合
「標準ゲーム」と同じ方法で勝敗を決めます。ただし、最後のカードを引いたときに「移動攻撃」をおこなっていた場合、防御側が「受け流し」不可能であれば、「移動攻撃」をおこなっていたプレーヤーの勝利です。「後退」した場合も「移動攻撃」をおこなっていたプレーヤーの勝利です。
ゲームの終了
複数回ラウンドをおこない、先に5ラウンドを先取したプレーヤーが勝利となります。
まとめ
『アン・ギャルド』はフェンシングのルールを知らない人たちでも楽しく遊べる2人用のボードゲームです。ルールは全然知らなくても何となく雰囲気は知っていて、どんなことをしているのかくらいはイメージできますよね。
この『アン・ギャルド』をきっかけにフェンシングに興味を持ってくれれば、という思いも込められていようにも感じます。
わたし自身もフェンシングのルールは知りませんが、「完全ゲーム」のルールで遊ぶと、相手との駆け引きや攻撃のタイミング、後方へのステップなど、実際のフェンシングをしているような錯覚に陥り、さすが日本フェンシング協会が公認するだけのボードゲームだなと思いました。
相手との手に汗握る駆け引きを楽しみたい方は是非とも『アン・ギャルド』お試しください。
コメント